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界中,光源可远远不止一个。假如把太阳看做是一个光源,它的光芒照射的墙壁上。
此刻的墙壁就变成了一个漫反射光源,墙壁上的光,再照在地上,太阳光也照在地上,地也变成了一个新的光源。
如此这般,现实世界中的光源无限多,光照无限复杂。想要在电子游戏中,模拟出这种复杂的光照条件是不现实的。
林彦重生之前,他所知道最先进的游戏技术,也只能够完成太阳照射墙壁这段的运算。
至于环境光遮蔽,就是一种解决复杂光线下,画面出现的瑕疵。画面较没有开启环境光遮蔽的画面要暗一些,但是,暗部细节会增加很多,会大大增加画面的真实感。
这些技术,有一些是电子游戏行业内发明出来的,而有的,则是电影特效公司发明出来的。例如环境光遮蔽,就是工业光魔提出来的。
林彦想要做的科研投入,一部分就是积累这种算法,而另一部分,则是研发硬件。使硬件能够承受这些算法。
软件和硬件有机结合,这是家用游戏机,最为突出的优。
当然,这些科研的投入,见效不会很快就是了。
不然,千叶有希也不会拒绝这一部分投入就是了。
苟日新,日日新,又日新,这就是电子游戏行业的现状。一直在发展,从来没有过停滞,需要不断的想前。没有人能够停下脚步还活的很好,任何企业和个人都不能,包括林彦和千叶游戏。
林彦这么鼓吹科研,当然也是有私心的。他脑海里的游戏类型,游戏模板终究是有限的。总有用完的一天。
而越往后,他本身会的技能就越少。因为游戏越复杂了嘛。像是电子游戏初期,一个人制作游戏的场景,将不再是主流。
哪怕会有所谓的独立游戏潮流,制作的也多是一些利用现成的游戏引擎,制作的二维游戏。
真正引领时代的游戏,就需要许多许多人合力完成了。
游戏创意总有枯竭的一天,技术却不会。
电子游戏的创意,实际上也受到技术的影响。制作《太空侵略者》的时候,能够制作出最好的游戏,就是《太空侵略者》这种射击游戏。
解决了卷轴技术问题,游戏突破了显示器的空间束缚,动作冒险游戏就成了主流。
发展出三维游戏,就意味着显示器里,有的是更大的一块天地了。各种射击游戏,角色扮演游戏,都带着视觉奇观震撼着玩家们的心灵。
林彦如今在努力的,就是把如今已经成熟的二维游戏,向三维游戏过度。
事实上,早期的三维游戏,看起来其实并不如二维游戏精致。可以满屏幕都是马赛克,限制于机器的性能,各种人物也都有棱有角。
不过,虽然简陋,那一抹广阔的天地却吸引了无数玩家。
二维游戏进入历史的垃圾堆,三维游戏开始大行其道。(未完待续。)