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br />     未来了解剑道的知识。是为了让fate的打斗可以做到更好。

    过了一会儿,奈良看到未来皱着眉头,于是停下来问道:“怎么样?想到方法了吗?”

    未来摇了摇头说道:“光是剑道的知识还是有些不够,不过,我有了一些思路。”

    “嗯?”奈良不禁有些好奇的战斗该如何表现,奈良知道无数人都很好奇。

    未来比起奈良心中更加清楚。

    如果说战斗的话,像是飞碟社的fate战斗可以说是非常的酷炫了,但是未来没有那样的条件。无论是经费还是特效的水平,现在都是无法达到那个程度。

    而且,即便是飞碟社的战斗,对于未来来说,也仍旧是无法满足的。

    那是依靠着特效做出来的战斗,其打斗的本身,其实并不是很出彩。即使是在打斗上十分精彩的fate.zero的saber对战枪兵的镜头,也是依靠了大量的摄影技巧。

    那一战的打斗做的好看,除了特效之外,还有镜头的快慢。

    不断交替使用着快镜头与慢镜头。快,快,快,慢。

    同时,在动作的安排上,小的动作,小的动作,小的动作,大的动作。这样不断营造出轻,轻,轻,重的变化。通过这样节奏的变化营造出打斗上的节奏感。

    这虽然感觉不错,但战斗本身却不够精彩。

    单以打斗而言,无刃皇谭的战斗堪称经典,但主角与对手的刀法却缺少了个人的特色。战斗虽然精彩,功夫却没有特点。

    想到这里,未来忽然恍然大悟。

    自己从剑道之中想要去寻找如何制作打戏,还是有些偏差了。

    应该要看的更高,如果说打戏,还是天朝的武打戏足够精彩。其中各种特色的功夫更是让人记忆深刻。

    醉拳,便安排了喝酒。

    太极,就有在水缸中练拳。

    马步功夫,就要在黄豆上战斗来展现。

    降龙十八掌自带龙吟,生死符化水为冰,而从天而降的,自然是如来神掌了。

    ,各种英灵之间的战斗,本来就是充满特色的,这正是fate的乐趣。

    但是在动画制作中,一旦脱离了宝具,一旦变成了武技之间的较量时,立刻变成了势均力敌。双方打来打去,但没有任何意义。

    saber用剑,剑法很厉害,但是有什么特点,反而不知道了。

    倒是佐佐木小次郎,反而有个一剑三斩的燕返,让人记忆深刻。

    但那,也跟降龙如来生死符一样,依靠特效,而不是战斗的安排。除掉了这一招,佐佐木也就什么都不剩下了。

    如何在战斗中安排出战斗的特色,甚至凸显出人物的特点,这是十分重要的。

    于是,未来对奈良说出了自己的想法。

    “我们的打斗戏并不是很好制作,因为我们并没有多少擅长画打戏的人。”骨头社倒是有不少擅长画打戏的人,可惜未来没办法用。

    “宝具只能作为必杀技,所以不能多用,但是如果只有枯燥的打斗的话,就没有意思了。所以,无法在打斗的动作画的更好的话,就只能在打戏的安排上更加有趣了。”

    之中,打戏是很核心的内容。如果文戏太多又不够有趣的话,就会无聊。但如果全是宝具对战,那经费也耗不起,而且剧情也无法支持。

    所以,必然需要打戏。

    在没有画打戏的大师的时候,自然就只能依靠更巧妙的安排,让打斗显得更加有特色。想到这里,未来感觉前几集已经差不多有了思路。(未完待续)

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