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所作所为,给与一个正义值的判定,当然这是隐藏的无法看见的,不同的直线剧情,主线剧情需要不同的正义值来开启。”

    “正义值高有正义值高的剧情,正义值低有低的剧情,支线也是同理。”楚河想了想说道。

    实际上这就是传统rpg中的好感度设定,不同好感度开启不同的结局,但如果按照楚河所说的方法来制作的话,配合上看似的只能ai,然后将好感度这一说隐藏掉,采用npc文字剧本交流的方式体现,在游戏中的表现绝对是会带给玩家极为震撼的表现。

    “我觉的如果能够做成饥荒中日月交替,四季变化,并且加入天气系统一定会很酷。”旁边的许昌也是给出了自己的建议。

    时间系统跟天气系统,其实并非多么顶尖的技术,目前市面上的大多游戏都已经使用了,甚至还有一些国产网游也使用了,对外营造出一个会呼吸的网游世界的噱头。

    渐渐地伴随着讨论,旁边刚刚被吓着的陆州也加入进来,说了一些关于自己的看法,同时近期刚刚入职的两个美术妹子也插了几句嘴。

    伴随着众人的商讨,基本上游戏的方向在楚河的脑海中也已经有了一个大致的想法了。

    rpg的题材,主要的操作方法以战旗回合制的方式来体现,但并不是格子类型那只能够类型,而是触发战斗时可以在有限的精力值自由行动的那种。

    并且虽然是战旗回合制的操作方法,但人物战斗时却并不是独立出的一个空间贴图场景,而是真正可以在大地图上肆意奔跑,战斗结束后玩家并不是停留在原地,而是位于战斗结束的那个地方。

    只要你拥有毅力,你甚至可以从地图的北面,跑到南面。

    并且在战斗场地转移的过程中,路途之中可能会遇到路过的npc,抱有善意的npc会帮助你对付敌人,而抱有恶意的npc甚至会落井下石。

    同时还有物理引擎涉及到的环境改变,比如说在森林中遇到了敌人,你如果能做到的话,甚至可以一把火把森林给烧了。

    当然这些都只是玩法上面的设想,真正能不能做出来,现在众人还并没有那个把握。

    尤其是楚河所设想的战斗移动设定,如果真的能够做出来绝对会是开创性的,但复杂的运算跟表现绝对不是跟说说一样容易的。

    除此之外在剧情上面,楚河设想的则是多种不同的结局,有属于王道的正派剧情,有杀尽天下的邪线剧情,还有逍遥不羁的浪子剧情,以及其他多种不同的结局。

    当然更多的还需要陆州这个专业的来进行。

    对于这份任务,陆州倒是表现的很有信心,看上去甚至都有一点迫不及待了。

    用陆州的话来形容,那就是原来他在台湾的时候,写的布袋戏剧本跟创建的人物剧情,能够亲眼看见操偶师用木偶活灵活现的表现出来,非常的有成就感。

    而现在整个游戏,甚至包括其中的重要角色,跟剧情全部都由他来创作,这简直是让他兴奋的恨不得想要立刻玩到最后的成品游戏了。

    普罗特跟他的团队们同样富有干劲,虽然对比他们原本的老东家ea,天河网络简直是小的不能在小的作坊。

    但小作坊有小作坊的好处,在这里他们感受到了当初刚刚入行时的那一种激情,每个人都有各自天马行空的想法,并且都可以说出来,做出来。

    而之前在ea的话,可不是每个人都有这种权利的,看起来轻松的环境,仅仅只是针对于部分的人而言,大多数的员工都是非常压抑,背负着极大压力的。

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