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如何在卡牌中内置程序直接把泽尔难倒了,不过他很快就发现在卡牌里内置复杂程序这件事本身就是错的。
玩撸牌想要构筑一套符合规则的卡组,需要至少十多张不同的卡牌,每张最大携带数量为三,总共四十张为一族,其中还包含着可升级的英雄牌!
要是在每张卡牌里都内置程序,先不说能不能成功,那工作量可是也一点而也不轻松。不同的卡牌还要内置不同程序,然后让它们彼此产生联系,几百上千张卡牌之间的互动都要做出来……抱歉,这根本不是人能做到的事情。
就算真的做出来,那卡牌之间的互动又是一个大问题。没有开关的话,它们就会不论场合的互相触发,跟神经病一样。就比如泽尔正寻思着要打出那张牌,结果手牌里的卢锡安忽然大喊一声:“为了赛娜!”这样别人就知道你手里有卢锡安了,赶紧在你下卢锡安凑齐夫妻羁绊之前解掉你场上的赛娜。(卢锡安升级条件:目睹光明哨兵赛娜死亡)
这种还算好的,要是你玩剑姬卡组,在已经三破的情况下,你手里的孤独僧侣自己下场触发效果,把剑姬即将做完四破任务的并且吃满了一夫当关的剑姬召回,那可是能直接把人气到撕卡的!(菲奥娜特殊胜利:击杀四个敌方单位即刻对局获胜,死亡或召回后重新打出任务进度不继承,buff也消失。)
而且集换式卡牌出现在现实中,流动性也要考虑,卡牌不能做成手机那样臃肿,不利于收集交换。但这样对技术力的要求就大大提高了,又要内置持续又要做得轻薄……如果哪里没搞好,就可能出现真正意义上的废卡——不是因为效果太弱没人用,而是卡牌里的程序或能源出了问题,导致无法使用。
因为在卡牌内置程序可能引发的错误实在太多,泽尔想做一款大家都能轻松游玩的游戏,不是想做一堆越修越多的bug,所以他直接放弃了这个明知不可行的想法。
取而代之的新想法是,他完全可以设计一個与卡牌配套使用的棋盘,让其集中处理各张卡牌之间的逻辑关系。
玩家只需要把卡牌打在棋盘上,就会触发棋盘产生对应效果,把演算都交给棋盘,就不会出现卡牌之间错误互动的事情。
这样的话,不用给卡牌内置大量程序,泽尔的工作量会少非常非常多。而且离开了棋盘,卡牌也不会自行发动,省事省电。
“这棋盘的功能,怎么有种莫名的既视感……”泽尔摩挲着有些粗糙的下巴:“一个储存大量数据,并且能够实时演算的棋盘……这可不就是服务器吗?”
这个发现令人汗颜,自己思来想去,最后也只是把玩游戏的设备从电脑手机等变成了棋盘。不过这一切都无所谓,只要最后能玩上就行,泽尔早就想找英雄们打牌,然后靠着自己全赛季大师的的理解轻松暴打他们。
“问题来了?海克斯科技能够做到那么复杂的编程吗?”
在泽尔的设想中,棋盘除了造型布局以外,必须要做到最基础的一点是运算不出错。
这一点可以从很多方面体现,比如他打出一只二费的单位,棋盘必须扣除两颗法力水晶,而不是两点法术法力。而且,水晶的光芒要正确熄灭,确保视觉效果,费用不够时则不能打出。
再者是,他给自己场上最弱的单位使用了羊灵生息本回合免疫死亡,那么他用彼岸一瞥自杀抽牌时,这个单位要继续活着。这是运算逻辑的问题,免疫死亡会免疫一般的死亡,除非它被沉默和湮灭。
还有最基本的场面交换,... -->>
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