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    位面是什么?

    存在的诸位面是多种不同世界的集合,这些世界之间有着错综复杂的联系。除很少几个连接点以外,每个位面事实上都是一个独立的宇宙,有着它自己的自然法则。

    位面分为几大类:主物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面和半位面。

    主物质位面(MaterialPlane):主物质位面是所有位面中最接近地球世界的一个,有着与真实世界相同的自然法则,这也是大多数冒险模组的缺省位面。

    过渡位面(TransitivePlanes):这三个位面有一个重要的共性:可以用来作位面旅行。星界能到达其他所有位面,而以太位面和阴影位面都连接主物质位面,可以穿行其中,这些位面与主物质位面有着最强的互动关系,可以通过多种魔法来访问,它们也拥有自己的原住民。

    内层位面(InnerPlanes):这六个位面是构成世界的基本成分的体现,其中每一个都由一种单独的元素或者能量主导构成,内层位面的原住民也是由相应的元素或者能量构成的。

    外层位面(OuterPlanes):诸神居住在外层位面,天界生物,魔鬼(demons)和恶魔(devils)也是一样,每个外层位面都有自己的阵营,体现着某种特定的道德伦理倾向,这些位面的原住民的阵营也倾向于与其保持一致,外层位面也是主物质界灵魂的最终安息之地,虽然这种安息可能是宁静的冥思,也可能是永恒的诅咒。

    半位面(Demiplanes):这个一揽子的分类包括所有与普通位面类似,但只有可量度大小和有限通路的异度空间。其他位面在理论上是无限大的,而一个半位面却可能只有几百尺大小。

    位面特性

    每个位面都有属于自己的特性--自然法则,位面特性可以分为几大部分。

    所有位面都拥有以下的特性:

    物理特性:这些特性决定了一个位面的物理特性和自然定律,包括重力和时间的运作方式。

    元素与能量特性:这些特性决定一个位面由哪些元素和能量占主导地位。

    阵营特性:就像一个角色可能是守序中立或混乱善良一样,许多位面也有着自己的道德或伦理倾向。

    魔法特性:不同位面中魔法的效果是不同的,魔法特性限定了魔法在这个位面所能做和不能做的事情

    物理特性

    物理特性所限定的自然法则中,最重要的两项是重力和时间的运作方式,其他还包括位面的大小和形状,以及其自然环境被外力所改变的难易程度。

    重力:反常的重力指向是可能的,甚至在同一位面中,重力的方向也可能变化。

    普通重力:大部分位面的重力和主物质位面相似,使用正常的能力值,负重量和重载规则,除非特别指明,所有位面都是普通重力。

    强重力:这些位面的重力比主物质位面强上许多,因此,所有关于平衡、攀爬、跳跃、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有攻击检定也是一样,所有物品的重量都翻倍,这可能会影响到人物的行动速度。武器射程减半。人物的强壮与敏捷值不受影响,在强重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1D10的伤害,最大20D10。

    轻重力:这些位面的重力比主物质位面要弱,这里的生物会发现它们可以跳得更高,但行动时总显得笨拙。轻重力下角色攻击检定和平衡、骑乘、游泳和翻滚的技能检定受到-2的环境减值,所有物品重量减半,武器射程加倍,攀爬与跳跃检定得到+2环境加值。

    强壮与敏捷不受轻重力影响,但同样的数值所能干的事情就不大一样了,原住民和其他位面的旅行者都可以得到这一便利。

    在轻重力位面从高处跌落的人物受到每10英尺1D4的伤害,最大20D4。

    无重力:在这样的位面上,所有东西都在空中飘浮,除非其它东西能够为它们提供一个特定方向的重力。

    物体朝向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但其方向可能指向任何固体的物体,与位面表面形成任何夹角,而不是传统的“向下”指向地面,甚至向上也是可能的。

    另外,物体朝向重力在不同地点可能改变,也就是说,所谓“下”的方向在各地将会不同。

    主观方向重力:这些位面的重力强度与主物质位面相同,但重力的指向由每个个体自己选定,对于无持有者的物品和无意识的生物而言,该位面上的重力是不存在的。这样的环境会使初来者感到迷惑,但在那些“无重量”的位面中,这是很普通的情况。

    在主观方向重力的位面上,角色可以想象“下”的方向指向她脚底的固体表面,从而正常移动。如果悬在空中的话,角色可以选择一个下方,用“掉”的方式来实现“飞行”。在这个过程中,一个个体在初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺,只能直线移动。要想停下的话,她必须改变所指定的“下”方向来减速(同样的,新方向上初始轮“下落”150尺,其后每轮300尺)。

    设定新的重力方向是一个自由动作,但需要通过一个DC16的知觉检定,检定失败的生物在随后的鉴定中获得+6加值,直到成功为止。

    时间:时间流逝的速度在不同位面上是不同的,但对于任何一个位面来说,它都保持恒定。对于观察者而言,时间永远都是主观的,各个位面上的时间都有着相同的主观特征。旅行者在穿越位面时,可能发现自己“获得”或者“丢失”了一段时间,但在她们自己看来,时间一直都在正常流逝。

    正常时间:这是主物质位面的时间流逝方式,在拥有这个特性的位面上,一小时就等于主物质位面的一个小时。除非特别说明,所有位面都是正常时间。

    无时间:在这样的位面上,时间依旧在流逝,但时间的效果被降低了,无时间特性对特定的过程或状态如饥饿、干渴、年龄、毒以及自然回复的影响在各个位面都有不同。

    无时间位面的危险是当你离开该位面,进入时间正常流逝的位面时,饥饿和衰老等状态将会追溯出现。(zzcat注:也就是说在无时间位面这些状态都还是存在的,只是暂不生效而已,一旦离开,所有效果都会瞬间发生)

    流动时间:在某些位面,时间流动比普通情况下更快(或者更慢)。一个人可能旅行到别的位面,在那度过一年,而回到主物质位面时发现只经过了六秒钟。这边的一切都只经过几秒钟而已,但对于旅行者以及他身上的物品、魔法和其它效果而言,他度过的那一年是完全真实的。

    在指定这些位面的时间流逝方式时,先标出主物质位面的时间流,再在后面标出其它位面的相应时间。

    不定时间:某些位面的时间会变慢或者变快,因此,个体在穿越这样的位面时可能“丢失”也可能“获得”时间。以下是一个例子:

    d%主物质位面时间不定位面时间

    01-101天1轮

    11-401天1小时

    41-601天1天

    61-901小时1天

    91-1001轮1天

    对这些位面的居民而言,时间是正常流逝的,其变化不会被注意到。

    如果一个无时间位面可以施展魔法,所有非立即生效的魔法都会永久持续,直到被驱散为止。

    形状和大小:各位面的形状和大小相差很大,大部分位面是无限的,至少大到可以认为是无限... -->>

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