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p;   其次,第三个圈之后需要快速做出决策,留给指挥做决定的时间变少,那怎么做呢,要提前观察好可能要去的位置,更快的整合信息从而做出决定。

    缩圈时间延长一方面对于没车的队伍来说生存几率更高,另一方面也鼓励在圈边慢慢推进,而不是都往圈中心扎,并且在打的时候要更注意清理圈边,以防有人在圈边绕边进来打了自己一个背身。

    毒圈更疼是为了禁止有人在圈外打包苟名次,但是他并没有完全断绝绕圈外的打法,就是说禁止一直在圈外,但不反对在圈外进行战略性转移,只是承担的风险更高。

    排水和扩散放大都是为了圈更有规律,一定程度上提高了竞技性。同时刷圈中的几率变小导致了盲扎中心的收益变小,绕路进圈的收益变大,因为很有可能刷在圈边,加之本身绕薄圈进圈就是合理的进圈方式,使得绕路进圈在本次比赛中广为使用。

    这样的修改对于PUBG比赛还是相对合理的,至少在总体上来说是比较不错的,孙尧圣也觉得很满意。

    主要刷圈在有序的基础上无序会更有竞技性,减少了运气的成分。这让孙尧圣再次看到了蓝洞对于PUBG电竞化的尝试和思考,一直一来PUBG的比赛就被诟病运气成分太高,但“随机”本身就是PUBG的一个乐趣所在。

    其实孙尧圣认为想要PUBG电竞能成为一株常青藤,如何把控好“随机与固定”的点是很重要的,因为这是这个游戏的宗旨啊。再怎么改,一个游戏的宗旨和基础是没法改变的。

    除此之外,赛制也是值得思考的一个问题,PUBG作为多人非对称竞技,队伍过多,BG虽然地图非常大但地图少,每场比赛队伍又不会改变,所以过长的比赛日和过多的场次会让观众有审美疲劳,但如果场次少又没办法去除运气的成分,PGI是BO8,而PCPI是BO12,每个比赛都有不同的场次和分数机制,何时才能统一?

    另一方面,国内外选手都在呼吁将TPP移出比赛,为什么呢?主要就是TPP相互卡视角爆发正面冲突极少,前期基本不会有战斗,而后期会在刷圈时突然被刷屏,都是被抽枪打靶死的,导致观赏性较差,并且TPP对于队伍的配合能力、交流能力和对地形的掌控能力的考验都要弱于FPP,FPP就会更加符合传统对称竞技项目的要求,所以大家都在呼吁去除TPP。

    所以总的来说,如何能在不损失游戏本身乐趣的情况下让比赛看起来更有趣,同时更符合竞技的要求,PUBG还有很长的路要走。

    每次国际大赛的刷圈机制、积分机制、场次都会略微有所调整,这确实是在不停的尝试,但对于队伍来说需要不停的适应新的规则,一方面对于每个队伍来说都是一个考验,所以仅仅一次两次的比赛也并不能完全说明实力,在PUBG电竞化的初期阶段,每个队伍都有机会,成绩好不能懈怠,成绩差也不需要放弃。

    另一方面,孙尧圣觉得,这个时间确实需要一个国际性的规则和赛制的标准来适用于各大赛事,这样,才能让PUBG的电竞之路走的更远。

    (本章完)

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