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P比赛中,IU队员在一人面对S四人满编且位于天命圈的情况下,选择了自雷不送击杀分的操作,熟悉比赛的同学可能已经注意到了有的队伍在比赛上面对死局时会离开果断选择吃毒死,不给对方击杀分。

    这种经过选手深思熟虑所做出的操作经常为观众津津乐道,赞扬选手的冷静和果断。

    而在这次的北美的小组赛上IU的队员却收到了主办方的判罚,判定其为消极比赛,并扣除了IU战队30积分。

    那么问题来了,这类操作真的属于消极比赛么?

    “这是什么情况,为什么会扣分?”孙尧圣很诧异的说道。

    “我也在奇怪,这个比赛方究竟在想什么。自雷死不给对面送分,我觉得没有问题啊。难道非要被对方杀死,给对方一个人头分数,才算是不消极比赛?”朱晓飞也很是不解。

    “这个比赛方做的有点问题啊,我觉得他在那种时候自雷其实也是很正确的选择。毕竟就算是打也打不过,还要白白送一个人头给对面,一个人头就是积分啊,谁愿意送自己对手更高的积分。”宗凯也靠了过来。

    其实孙尧圣看来,这个IU的选手并没有做错选择,毕竟每个人都有每个人的思量嘛。

    先从绝地求生的比赛机制来讲解,绝地求生的比赛为积分制体系,那么职业队伍所要做的应该是想办法提升自身积分,并减少所有对手能获得的积分。那么自雷即属于在无法提升自身积分的情况下,削弱对手获得积分的一种方法,以这种观点来看,这种方法没有错误,并且是非常明智的一种选择。

    其次这种使敌人无法拿到击杀奖励的策略,在许多竞技游戏中都有体现。。

    就好比是CSGO中的保枪,观看CSGO的比赛同学们经常能看见选手面对巨大人数差时会选择躲在地图一角保枪。

    即此局放弃反抗,保住经济将希望寄托在下一局中。虽然CSGO的比赛规则和绝地求生不同,但两者其实有着相同的道理,便是削弱对方获得的优势。

    而CSGO中的保枪比吃鸡中自雷或吃毒自杀,还有着保留己方实力的意义,这种保枪战术也被观众们所支持,并不会觉得这影响到了比赛的观赏性。从这种角度看来,IU被定义为消极比赛并不合理。

    又比如是DOTA2中的反补,大家知道DOTA2中有反补机制,但可能并不知道这种机制也存在英雄中,当英雄受到部分持续伤害技能并且血量低于百分之25时能触发反补机制,此时队友可以平A将其反补,使得对面英雄无法获得金钱经验奖励。

    玩家还可以依靠技能或道具血精石自杀。

    这是一种削弱对方的方式,并且因为较难以触发和操作,所以反补队友在DOTA2中是一种比较秀的操作,为玩家们津津乐道。

    在DOTA2这款游戏中,自杀这类操作不仅没有降低比赛的观赏性,反倒使观赏性得到了提高。

    从上述两款游戏比赛的成功看来,只要是能给己方带来优势,让敌方获得的收益减少,那么这种战术就是合理的,是能够存在的。

    积分制同样能提升观赏性!依靠积分情况做出最优解因该受到理解

    (本章完)

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