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    其实回到公司,看到“西瓜网络”四个字后,杜嘉就有点后悔了。

    小鱼爱吃西瓜。

    应该找几个半蚁人种点西瓜啊,看看改良后的西瓜味道口感任何,营养的话无所谓了,现代人都是营养过剩……

    等再多点半蚁人吧。

    杜嘉的工位在最里面,小鱼的在他旁边,杜嘉走过小鱼的工位时问:“暴雷公司有什么新举动没?”

    小鱼说:“目前还没有,我感觉他们现在有点懵,不知道该怎么回复!”

    “那先不管他们,咱们做好自己的事!”

    这次的出品方不是卓尔不凡互娱了,而是西瓜网络单独出品。

    前期的设定已经有了个框架,足以程序、美工、音乐同步进行了,在此期间设定和剧情还会继续完善,同时也要兼顾游戏性。

    是单打独斗就能做出来的小游戏。

    虽然复杂,但整体还是线***,而且人物很少,总共就二十多个,每个人都有固定的情节和台词,就算是主角,也不过是组合多一些,实际上还是有迹可循的。

    因为这个游戏的卖点就是剧情的引人入胜。

    但完全不同,里面的人物角色上百个,每一个都要有自己的故事背景,自己的性格。

    这样他们才能第同一件事,产生不同的感受,因为游戏里的“情绪”至关重要。

    比如玩家杀死一家孤儿寡母,抢夺了很多食物。

    回到自己家里,要不要告诉同伴?

    不告诉的话,曾经当过心理师、律师等职业的,会不会察觉。

    告诉的话,会不会有人觉得主角残忍?

    甚至,当主角把食物给大家一起吃的时候,会不会有吃饱喝足的音乐家开心的拉起了小提琴,即便他刚才还因为孤儿寡母的死而悲伤呢。

    还会不会有人拒绝吃,离开主角的避难所?而恰好离开的这个人是最重要的工程师呢?他离开后,雨水收集器或者净水设备出故障了,就没人能修理。

    因为无法自己生产水了,从此以后玩家就只能靠劫掠过日子,成为带恶人?

    这还只是玩家外出几十种操作中的一种呢,就能让别的角色产生各种行为和心情。

    所以开发者无法设定所有的,只能设定各个角色的背景故事,根据他们的背景再给他们设定相应的心理。

    这样在出现不同情节时,他们就能根据自己的背景去做出相应的判断。

    比如一个利己主义的小偷,他在玩家的团队,可以让玩家更好的去挖掘废墟中的物资。

    因为他是利己主义,所以玩家做出什么坏事,只要对避难所有利,他都无所谓,心情一点都不会降低。

    但他的背景设定中,孩子是在战争中饿死的,所以当有小孩前来玩家的避难所乞讨庇护或者食物时,玩家如果拒绝了,他就会抓狂会暴怒,甚至会自杀。

    这个游戏十分复杂。

    所以杜嘉没办法放手,他必须得当的项目经理,主导它的开发。

    不过猕猴桃游戏分享社区,就可以完全交出去了。

    杜嘉是交给小鱼负责的。

    现在社区已经做好了,APP也做好了。

    关键是怎么推广。
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