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发麻。

    相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。

    那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。

    陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。

    即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。

    那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。

    在当前其他ARPG甚至很多ACT游戏中,同样主要有两种。

    第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。

    另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避BOSS的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。

    但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。

    游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和NPC互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。

    而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。

    这成了它的战斗系统基调。

    玩家攻击的时候,BOSS们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。

    程明通过自己的体验,感觉到BOSS和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。

    玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。

    玩家进攻时通过连续不断的打击削减BOSS的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!

    BOSS们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。

    这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。

    一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。

    《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。

    或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。

    目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物AI几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。

    但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……

    他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。

    但每次他一进攻,BOSS举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。

    清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。

    来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。

    程明豪气万丈。

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