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    自己成本控制欠佳,让游戏的开发预算几乎翻倍,对乔怡来说还是挺伤的。

    项目负责人,是该对老板负责的。

    韩棋对乔怡说道:“不好意思,我自己开发游戏的经验还是有些不足的。”

    “成本控制出了点问题。”

    “我原本的方案是,1000万-1200万的开发成本,结果实际下来都快2000万了。”

    “这是,我的责任。”

    “在制作的过程中,其实我可以省下这些超支金额的。”

    “这样吧,超过1200万的部分,从我的分成里对半扣。”

    “算超支了800万,到时候游戏上市销售了,你给我扣掉400万吧。”

    韩棋主动的提出,在销售额中少分一些钱。

    虽然暂时韩棋钱不多,但随着第二部游戏的完成,韩棋也不在乎这几百万了。

    从古董平台的《暴力摩托》上,都挣到了上千万的钱。

    等《帝国时代》游戏上市之后,挣个几千万甚至上亿都不过分吧?

    如果能挣到那么多的钱,此时少分几百万,也不会产生什么影响。

    韩棋很厚道的,打算给为自己的工作失误买单。

    结果乔怡却很大方的表示:“没事,2000万的开发成本,本来也在我的接受范围之内。”

    “你在工作中展现出的价值,也远远不止几百万的报酬。”

    乔怡表情毫不在意的说道:“而且,韩先生在如此短的时间里,做了一款貌似很不错的游戏。”

    “光是节约的时间,就很值得了。”

    “时间成本也是成本嘛!”

    韩棋被乔怡不在乎的表情逗乐了,索性也点了点头:“有一说一,确实。”

    “时间成本也是成本,我很认同这一点。”

    一般来说,即使是有着成熟团队、充足资金的公司或者工作室,一年下来也就最多出两款游戏。

    一款标准的流水线游戏,从立项到上市,起码也得几个月。

    如果是那些非年货、非流水线的游戏。

    一款游戏做几年,都不足为奇。

    而韩棋开发这款《帝国时代——前哨之战》,前后只花了十几天。

    后续的上市铺货工作,如果顺利的话也就是十几天的事。

    也就是说,《帝国时代——前哨之战》的完整开发上市周期,完全能控制在一个月之内。

    从时间成本的角度,韩棋可是真的为老板节约了许多时间。

    多花了一些钱,但节约了海量的时间。

    这样一算的话,韩棋感觉自己的工作,完成的还算可以。

    并没有浪费老板的成本。

    更重要的是,翼星公司内部上上下下,对韩棋做出的这款《帝国时代——前哨之战》,评价都非常的高。

    在宣布游戏完工之后的内部试玩会上,乔怡带着十分满足的笑容,说道:“多亏了大家的通力合作,也多亏了我们的游戏设计幽灵——韩先生。”

    “《帝国时代——前哨之战》,又快又好的完工了。”

    “我虽然不算是游戏达人,但我也能看出这款游戏的精妙绝伦。”

    “我父亲生前一直想要做出一款中世纪题材为主的... -->>

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