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    等青春版游戏上市了,挣到钱了,有了一定的名声,到时候再来个完整版。

    岂不美哉?

    只是,青春版的《帝国时代》能战胜对手吗?

    当然!

    即使只是青春版的《帝国时代》,韩棋也完全有信心对赛博星的同类游戏,产生竞争优势。

    战争策略游戏,是一个比较大的游戏分类。

    赛博星本土,也有不少的中世纪题材的战争策略游戏。

    也有像《帝国时代》一样的RTS游戏。

    但韩棋看了,其中的大部分都是十分粗放的游戏水准。

    单独看画面的话,普遍都还不错。

    关键是游戏的设定,实在是太落后。

    就拿RTS游戏核心的玩法之一——兵种来说。

    许多赛博星本土的RTS游戏中,各个势力不同的兵种,只是样子换了。

    各势力兵种,同价位同档次的部队,属性、定位都大同小异。

    操作手感,也是一模一样。

    即使这款游戏有几十个阵营,数百个兵种。

    但实际上,就像是只有一两个阵营,十几个兵种那样。

    其他的一些游戏设定——比如资源采集、科技研究、地形优势等等。

    许许多多在地球上广为人接受的,RTS游戏的精髓设定。

    在赛博星的RTS游戏中,却都严重缺乏。

    甚至可以毫不客气地说:赛博星的RTS游戏除了画面,一无是处!

    或许这样说稍显极端。

    但说赛博星的游戏菜,那是完全没问题。

    也正因为对手的水准不高,才让韩棋敢于推出青春版的《帝国时代——前哨之战。》

    前哨战先随便打打,打响名气。

    以后有机会再来正式版的降维打击,收割钞票。

    韩棋将自己的企划,先大体上的讲了一遍。

    “游戏的企划大体上就是如此,一款有5个势力的RTS游戏。”

    “玩家们可以通过操控5个势力的领袖人物,体验历史上的战役。”

    “操控千军万马,用游戏来体验历史上的战场。”

    “单机战役,是《帝国时代——前哨之战》的核心内容。”

    “在单机战役通关之后,玩家也可以自己建主,玩玩遭遇战。”

    “你们有什么意见,想要提出来的吗?”

    其他员工,自然是没意见。

    且不说韩棋,已经树立起来的权威。

    关键是本身确实也没什么可以挑刺的,中世纪时代的战争策略游戏,能完成前老板的愿望,就已经够了。

    员工们心里或许有想法,但至少表面上,普遍都认可韩棋的企划。

    在会议上,韩棋并没有说的很详细。

    更没有把详细的兵种设定、数据等等说出来。

    那些事情,翼星的员工们暂时没必要知道。

    毕竟这些游戏的核心内容,韩棋一个人就能够完成了。

    给其他的员工们说,也不会提升开发游戏的效率。

    韩棋在会议上,布置给其他员工们的主要任务,是关于素材模型的。

    从自己的耳后扯出数据线,连接到工作电脑上。

    韩棋快... -->>

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