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何育华原本的构想是,用纸娃娃系统,来构造人物。像游戏内的纸娃娃那般,可以换衣服,人物动作可以靠拉动纸娃娃来操作。
可是现在又想到,2d人物控制动作,总没有3d来的方便。如果用3d来制作,不仅可以制作人物,也可塑造场景。至於3d如何变成平面的漫画,这也很简单,用镜头控制,然後抓图。
其实人眼根本看不到三维的东西,那是眼睛欺骗你的。阿凡达席卷世界後,3d开始流行起来,何育华看过一个画家展,该名画家就是用平面作画,然後做出三维效果。从某一个角度看,就可以把平面的话,看成立体画。
所以,3d立体的创作,只要抓准用一个假装的摄影镜头抓图,就可以把它弄成像照片的东西,就变成漫画了。
『要这样做的话,很多之前的设定都要推翻了。』听到何育华的建议,王平翻白眼,要这样做你怎麽不早说。
『还有,目前市场上,3d还非常稀少,连显示卡都没有支援3d的。』王平解释技术上的困难。
『而且,这样做的话,会很麻烦吧。』一位新晋的梦华实习画家也差话说道,『恕我插话,如果要先建立模型,又要对人物东拉西扯,恐怕还不如用手画来的快。』
是这样阿。一周漫画几百篇,如果是打斗场面,每一祯间都要用滑鼠慢慢拉,慢慢控制,确实还不如用画得快。可是只要熟练了,度说不定会过手画得。
而且何育华预想中的3d漫画人物装置,还可以建置场景,就好像把漫画人物变成立体的,所有场景也变立体,到时候建置好得场景可以重复使用。这样效率可以更快。
『3d的部份,先不急。不用附加在原先的软体上,制做全新的软体,不过要注意,注意让两者可以很方便的互相沟通档案。不要让一款做的图案,另外一款无法解读。』
『至於技术支援的部份,公司新收购了一家研究显示卡的工作室,我会找他们支援你。』3d技术,目前就属索尼的ps最好。而电脑方面,娱乐性总是落後游戏机一筹,毕竟功能不同。
目前来说,市面上连支援3d的显示卡都没有,大概在明年会有一款。暂时之间,要用3d,还要依靠3d加卡,来辅助显示卡。
在目前来说,3d还是个新鲜的话题,绝大部分的画面,还是以2d为主。但是3d
已经慢慢成为主流。未来势必会全面取代传统的2d画面,届时,这套3d绘图工具,市场前景肯定不小。
『至於,你说得不适应方面,你们试着使用,不方变得就再修改吧。学会之後,说不定单个动作漫,但是整体可以加的。旧款的还是维持原样,不过直接电脑绘图的部份要加强,尽量将每一个物件都扫描进去,方便画家轻松选用。』何育华转头对那位新人说。
『不要对他们客气,任何不方便的地方,都叫它们改正。任何一点不方便的地方,都不要放过。不管是度慢了,或是使用起来不方便。』
『如果有可能,让更多的新人来测试。别忘了,王安软体使用的基本原则,快捷、简易和亲切。』快捷、简易和亲切,这是王安软体的座右铭。
简易,何育华叫它无障碍使用,或者叫它无脑使用都可以。何育华希望王安的软体被人拿到时,即便是没有说明书,也可以轻松上手。然後更进阶的使用,则让有兴趣的人,有基本了解得人继续深入探讨。这一套作法,何育华叫无障碍使用,可是王安软体的工程师,总喜欢叫无脑使用法。
快捷就不用说了,就是软体运行起来要快。这不仅仅是涉及到电脑效能问题,也涉及到程式的写法。尽可能用简单的方式去写,不要让庞大的程式拖累了运算的度。这需要不断的检讨过去的旧功能,是否和新功能批配,因为软体总是会不断扩充的。
有些时候,可能原始的版本就因为不断修改,导致程式内容越来越庞大,软体工程师,因为漫长的开过程,设计了很多重复的程式。这些都是需要有一个出色的总工程师主持,这点王平有与生俱来的天赋,一直做的很好。
最後的亲切,则是要让软体尽量的符合人们的使用习惯,简易的使用方式,搭配不亲切的设计,会让软体大为失色,减少用户的使用观感。
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