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    说起,【勇者斗恶龙】,有玩游戏的玩家,应该对他都不陌生,只少一定听过。[勇者斗恶龙]并不是日本最早的Rpg游戏,但是却是影响最大的一款游戏,所以被认为是开创了一代Rpg游戏的先河。其实在此前pc-88o1平台已经推出了不少个性独特的作品,而xTaLsoFT的【梦幻的心脏】系列和FaLcom的【屠龙战士】号称为三大Rpg,只是说当时pc很贵,其实玩得人也不多,到後世除了一些骨灰级的老玩家,恐怕也没多少人知道这几款游戏。

    剧本写出来了,可是如何完成何育华则是心中忐忑。【勇者斗恶龙】的成功有几个因素。天才创作人崛井雄二的剧本,椙山浩一负责游戏音乐的作曲,漫画家鸟山明的人物设定,历代勇者斗恶龙的铁三角。抄了人家的剧本,是否能够创造出当初勇者斗恶龙的辉煌,何育华心中实在没底。对於宫本茂的称赞,何育华心中是报以苦笑的。不过没关系,再来日本之前,他早就已经想通了,自己短期间内需要一笔大钱,以应付未来几年内,可能会出现的赚钱良机。能赚上一笔就是一笔,大了不起,以後自己重新找回勇斗铁三角,重创勇斗的经典。

    崛井雄二,他是一个Rpg游戏的爱好者,从欧美的【创世纪】、【巫术】乃至日本的【梦幻的心脏】等涉猎甚广。当enIx於1985年参入任天堂Fc平台後,崛井认为Rpg这种原先被昂贵的个人电脑所垄断的游戏类型如果出现在平民化的TV游戏机将必然大获成功。

    而当初Rpg类型的游戏,之所以只出现在pc,是因为游戏内容量太大,当时游戏的内容量有限,而任天堂的卡带只有小小地1m,任天堂卡带的容量始终不大,这似乎也是後来史克威尔跟任天堂摩擦的原因之一。不得不说这是山内博的一大失败,一直要到sony的ps给了任天堂当头一棒,才有了後来任天堂64。

    而要在仅仅1m的容量中,要做出一款好得Rpg游戏,难度可想而知。所以说【勇者斗恶龙一代】主要以简单为主,在游戏中从头到尾玩家们不会看到主角有一句台词,由於所有角色都只有一幅像素图,当主角要与别人对话时,必须在选择对话指令後,再选择方向(前後左右)。

    战斗方面本作的怪物都是单人匹马出现,是唯一一款勇者跟怪物单打独斗的作品。在大地图或洞窟行走时,战斗会随机突然展开。玩者需要输入战斗指令,然後进入战斗程式,主角和敌人各行动一次,是为一个回合;若双方也没有被击倒,则玩者须再选择战斗指令。甚至是开门、开宝箱,甚至上落楼梯,都要先打开主选单,再选择专有指令方可执行。

    这次在日本逗留的时间更久,一直弄到11月底,将近学校第二次其中考的时间了,何育华才回到台湾,这次真的是很累,弄的他什麽想法都没有了。实际到要制造的时候,才现当初【勇者斗恶龙一代】为什麽会有那麽多不完美得奇怪设定,卡带的容量实在是不大,所以当初他很多的设定都不得不删减,原本他没打算照勇斗最初的设定,结果删删改改後,现又走回了原来的老路。为了勇斗的开,任天堂调了许多工程师来配合,好在萨尔达传说一代即将完成,可以抽调出部份人手。

    这款游戏横井预估需要调用六个程式设计人员,资金要在千万以上。虽然横井对这款游戏很有信心,但是这种规模在当时是大作了,最终横井军平还是决定开了。而双方在签约上,何育华表示既然任天堂也没信心,还是跟上次一样,每卡3oo日圆抽成,只签了一代的合约。日後,当sony的ps和任天堂生了激烈的竞争,游戏厂商必须选边站的时候,横井军平才悔恨万分,当初应该要签长约的。

    回到台湾,还没回到家,何育华准备先去漫画工作室,检视一下工作室的状况。他原本预先给工作室布置好了任务,但是去日本一去半个月,出了他原先的预料,後来给了助手们很多天的假。现在他得先给工作室讲述接下来的剧情,布置一下漫画分镜的任务。

    『老师你辛苦了,日本行顺利吗?』『累死我了,原本没打算去那麽久的。』『老师,原本该让你休息一下的,可是日本方面催得很急,灌篮高手和幽游白书,下星期预计要上封面,刊头彩页要设计,还有钱几页要上色。另外,日本方面要我们设计单行本的封面,也要交给他们了。』

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