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线”。这个质量,不仅仅是制作水准,也包括了画面、玩法等一系列的东西。

    质量低于那游戏的,就雷人了。质量高的,则曲高和寡。

    再加上“马太效应”,一切都解释得通了。

    接近质量基准线的游戏,在初期就能吸引很多人,引起风潮,于是吸引更多人加入。其他游戏因为人气低迷,陷入窘境,无法通过自我改进增加新鲜度,造成玩家流失。流失的玩家向火爆的游戏涌入,强者越强,弱者越弱。

    “共和国之辉”就是马太效应的最好证明。制作者只是随便地把游戏放了出来,没有多加推广。一些玩家下载之后,发现这游戏短平快,相比那些追求平衡的mod磨磨唧唧才能得到胜利,“共辉”简直爽得要死。就这样一传二地扩散开来。玩家越多,“共辉”的地位就越是难以撼动。

    不过,这个理论至今为止,都不适用于王不负。他推出的游戏没有一个接近基准线的,质量全都远超时代,按理来说,成为小众的风险很高。

    像是《狂潮》太过阴暗。《我的抗日》的玩法拖沓。两作《绝色江山》也并非神作。《空战先锋》本质更是简单的小游戏。

    特别是《反恐精英》,王不负刻意强调平衡性。他在平衡性上做得越好,就越是剥离了玩家爽快射击的快感。以未来的游戏市场趋势来看,这是得不偿失的设计。

    但那些游戏通通得以大卖。主要是王不负跳过了前期积累人气的步奏,在游戏发售前就营造了火爆气氛。

    从《狂潮》时的开机弹窗,到推广游戏盒时的情怀攻势,王不负每次都用尽手段,跳过了初步的人气积累。每次放出游戏时,声势都热得发烫。自然不需要考虑什么质量的基准线了。

    但王不负不见得每次都能卷动风云。而且,还有非常接近质量基准线的韩国游戏,正在虎视眈眈。王不负必须要做好准备。

    王不负在行的,是按着他的想法,做出质量绝对优秀、让他本人满意的“好游戏”。但王不负不觉得自己是天才,他没法把握住那个基准点。不把功夫用在游戏外,他就没有办法占领市场。

    就好像他在首都时,在文艺座谈会上说的那样,“奢侈品”的下面,得有“日常用品”占领市场。这是目前王不负欠缺的地方。

    王不负之前是把受众很少的奢侈品,标上白菜价,然后死命哄玩家,让他们认为这是人人都需要的日常品。

    在过去的竞争中,龙游公司所代理的游戏,本质上也是奢侈品。于是王不负从未输过。可未来,面对韩国人做的那些真正接近基准线、快准狠满足玩家需求的那些游戏,王不负不见得能一直胜下去。

    所以王不负也需要有制作那些游戏的能力,就好像“共和国之辉”一样,质量不是最高的,但绕开了某些大而化之、被大家误认为好玩的陷阱,直接挠到玩家的痒处,让普通玩家们能以最小的成本,得到最大的爽感。

    王不负自己没有这种能力,只能引进新的力量。他当然可以直接抄以后的游戏,但以后火爆的游戏,符合的是几年后的质量基准线,放在现在,不见得一定玩得开。

    王不负没有藏私,把这些东西完完整整地通过跨国电话,告诉了周毅。周毅是他最核心的左右手之一,对于这些东西的认知,周毅必须和王不负保持一致。

    到了现在,青瓷科技已经不仅仅是一个做游戏的公司了。把游戏按着自己的想法做好,固然可敬,但市场没有义务认同。就好像《生化奇兵:无限》,制作组在游戏做出来后就解散了。死忠玩家只能站在理想主义者的尸体上感伤,这就是残酷的市场。

    王不负一直利用以后各种经典的互联网营销案例,拿到现在给自己降低难度。但这是有限制的,王不负不可能永远把每一款超于时代的游戏推上神坛。

    因此王不负需要能够设计出一个乃至一个个符合质量基准线的游戏。“共和国之辉”的作者,也许就有王不负所需要的能力。

    周毅在美国那里张着嘴巴,听王不负说了一大堆,还是怀疑:“他能做出来么?他有经验么?”

    “他可能还真的有天赋。打个比方,就好像我们去逗猫,了解猫咪习性的人,拿个芦苇杆就能逗得猫很开心。但不懂的人,买几百块钱的逗猫棒也没什么用处。我们不能光盯着芦苇杆和逗猫棒的区别看,有没有逗猫的真本事,更加关键。”王不负说。

    说完了这个不是太恰当的比喻,王不负又说:“他能做出迎合玩家的设计,这就行了。在我们这里,通过学习,学到了我们做游戏的方式,再配合他的天分,也许会给我们带来惊喜。”(未 完待续 ~^~)

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