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    “这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。

    王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”

    “……”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。

    谁没玩过《俄罗斯方块》啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在ARPG游戏里?

    王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”

    这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。

    确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。

    卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做ARPG游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……

    这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了。也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时。简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。

    弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游,而是源自更久远的记忆。

    他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!

    《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”,再让玩家从随机性中获取趣味性。真正决定游戏输赢的,是玩家自己的反应和选择。

    王不负上小学时,天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少,《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。

    由于对《俄罗斯方块》的印象太深,所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时,也是无意识地按着那个结构来的。

    卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”

    “对我来说,这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主。惊喜感为辅。该有的都有了。”

    卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与《俄罗斯方块》,也有个可供判断的参照物。

    卡马克记得小时候,玩《俄罗斯方块》时,喜欢把积木垒得高高的,然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜。期待得到了满足,爽感油然而生。

    王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越积越多。时不时会出现“只要再打一个出来就能融合个新的”这种情况。不管时间长短,总是会打出来的。然后玩家得到的乐趣,应该和卡马克当时在《俄罗斯方块》中连消四层差不多。

    想到这里,卡马克就从网上下了个《俄罗斯方块》,重新回味了阵子小时候的游戏。他脑袋里各种算法多如牛毛,可玩起这样幼稚的简单游戏,依旧能乐呵呵地玩上一会。可见这款游戏的经典。

    不知道王不负能不能成功借用这款游戏给玩家的乐趣?卡马克更加期待了一分。

    ……

    到了三月底,游戏的雏形果然做出来了。

    卡马克早已等着了,游戏才有个雏形,他就立刻进了游戏。想体验那源自《俄罗斯方块》的游戏乐趣。

    游戏的稳定性现在还很差,经常会出现各种错误。好在卡马克并不在意,就算闪退也重进就是。

    他通过翻译,明白了游戏中的各种功能。

    很多功能都只是听过就算了。比如说各种技能的解释、主角属性数值的解释等等,卡马克都不怎么在乎。

    做翻译的那人,倒是很眼馋这款游戏,恨不得直言,让卡马克将各种功能演示一下。

    非游戏行业的专业人才,王不负都是... -->>

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