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“如果只是暂停触发特效的玩家呢……也不行。”孙一峰才把建议说出口,就意识到了问题。要是触发了击杀特效的玩家,得傻站在那里五秒钟,那击杀特效反而成为累赘了。
周游怕孙一峰再瞎出主意,说道:“游戏盒的制作我虽然没有参与,但大神想出来的新商业模式,我能不知道么。实话实说,这款游戏的问题不是多人模式不好玩,是单机部分太好玩了。我想不到进一步提升多人模式的办法。”
孙一峰很有同感。确实是这样。大神不知道怎么想出击杀特效的,放进游戏后,真让人白玩不腻。再加上轲编剧的剧本、先进的引擎、拼命的员工们,游戏的单机部分确实做得无比亮眼。
第二章的多人模式其实并不差。但面对有击杀特效的单机模式,货比货得扔啊。
“改变栓动步枪的速度呢?”孙一峰又建议:“击杀特效出现的时候,主角乘机换子弹,键盘依旧能操作。对高手来说,五秒钟的时间也不浪费。就好像《反恐精英》里被闪光弹炸到一样。只是从白屏换成击杀特效。”周毅对这建议感觉无语,说道:“这没什么意思啊?反而太花哨了。击杀特效在单机内容中是增益,强化玩家对于杀死日军的感觉。现在学着闪光弹,把增益变成减益效果,反而弄巧成拙。”
“那……”孙一峰没话说了,看来只能去找王不负。
周毅给王不负打了电话:“大神,我们觉得《我的抗日》在多人模式方面有些问题。《反恐精英》、《傲世三国》的多人模式比单机好玩得多。这游戏是反过来了。”
王不负先不看夏瓷给小孩子们弹钢琴了,走出去说这事。
到现在为止,王不负连单机都没打完。还没看过多人模式。但问题在第一章时就有。如果周毅用的是做第一章的思路,通过删减玩法来做多人模式的话。那么确实难说联机后能增加多少乐趣。
《我的抗日》的核心玩点就在于击杀特效,但开枪后暂停游戏、播放特效画面,只能用于单机上。无法用在多人联机中。不然游戏就显得支离破碎,撕裂得一塌糊涂。
第一章中只有步枪子弹会触发击杀特效。多人联机减少一种视觉盛宴,增加了合作玩法,还容忍。到了第二章中,那么多新武器都用上了击杀特效,而这些视觉效果,在多人联机时又全都无法使用,当然就有些坑人。
王不负现在是游戏制作者,要考虑的不仅仅是好玩。还要琢摩盈利的问题。去年五月份的时候,王不负更多考虑的是国家的政策。还没有多思考游戏的盈利模式。
所以制作第一章时,王不负没有对多人联机的玩法进行太多摸索。差不多就是把单人模式里不利于联机的部分削改后,简单捏吧捏吧,当成是卖钱的理由。讲起来是多人联机,但难讲相比单机,究竟提升了多少乐趣。
现在有了游戏盒,可就不同了。游戏盒的主旨,就是通过在线联机来增加游戏体验。再想着削减单机内容做成多人联机,就有糊弄事的味道。肯定不太行。
问题在哪里谁都知道。既然多人模式乐趣不够,那么增加乐趣就行了啊。
但问题是怎么解决?要增加一个可以比拟“击杀特效”的玩点,这太难了。
周毅想不出来。不代表王不负也想不通。他玩过的游戏数不胜数,知道《我的抗日》的多人模式该朝哪个方面发展。
让玩家互相对战是不用想的,根本没有任何可能性。只能合作打ai,那么就需要玩家之间互相配合。完全可以盯着“合作”这一玩点,继续挖深。
第二章里增加了不少武器。有些武器更难得一些,像是一炸一大片的手榴弹。玩家要是看到地上有,肯定就一窝蜂地上去抢到手,然后自己扔自己的。迫击炮弹、机枪子弹也是同理,什么都抢来抢去。就没有了精诚合作的感觉。
既然如此,王不负就打算让玩家之间出现差异化。让他们自行选择使用一种武器,并且盯着那种武器一直用到专精。
不仅仅是数值的提升。还需要给玩家提供和现实相关的成长。让他们更擅长使用某种武器,就算一遍遍地重新开始游戏,仍然会继续使用某样拿手武器。
玩家因为拿手武器的不同,产生差异化。互相也就有了合作的天然基础。
第二章里恰好有好几种武器。练步枪的人负责掩护、练机枪的人负责压制,练刺刀的人负责冲锋……自然而然地出现了分工合作。
人与人之间互动,不管是对抗还是合作,都能增加游戏的乐趣。王不负通过搭建平台,让玩家之间有了合作的基础。在此基础上,王不负相信玩... -->>
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